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作者:王子饼干,《多洛可小镇》制作人

经过长时间的探索和研究,我对模拟经营类游戏的认知已经相对完善。所以打算写一篇简单的综述,其中涉及到一些模拟经营类游戏的基本概念和认知。希望尽可能的以相对通俗的语言对模拟经营类游戏进行一个完整的总结。

对于模拟经营类游戏,也就是Simulation Game,从宽泛的意义上来说,大部分映射、仿写、模拟现实的游戏,都可以叫做Simulation Game。而本文语境中的模拟经营类可以看作模拟类游戏的一个子分支。其核心的部分是经营,所以下文中提到的所有Simulation Game,本质上是一个符号,指代模拟经营类游戏而非模拟类游戏。

文本的分析着重于抽象结构与理论,所以不会过多的探讨一些具体的结构设计。这句话的意思是,不少纯粹的模拟类游戏偏重于情感刻画、生活模拟等,本质上不涉及太多或者太严格的资源分配行为。此类游戏不便于从形式的角度进行探讨,因而本文不会涉及。

一.模拟经营类玩法的严格定义

1.1 引子

游戏可以视为一组由玩家来执行的选择——席德梅尔

游戏现在也被称为第九艺术,但是它与电影、音乐、美术等艺术载体不同,它更加强调互动性。互动性的解释方法有很多,个人更喜欢将其理解为选择与反馈。玩家在一系列的情况下,进行一系列的选择,而游戏则给予玩家各种正向或者负向的反馈。

而所谓的一系列选择或者玩家的行为则基本定义了目标是什么类型的游戏。比如策略类游戏要求玩家在每个回合考虑棋子的移动和部署。养成类角色扮演游戏则需要玩家通过获取装备、学习技能,分配属性点来培养一个角色。而动作类游戏则要求玩家在每个时机,瞬间来决定自己的行为和动作。

通过对观察和分析,会发现,Simulation Game类型的游戏更加偏重于资源分配,比如在一些开罗游戏中,玩家需要决定自己的金币用于升级什么建筑,购买什么家具等。在饥荒中,玩家则需要决定自己刷到的素材用来打造什么道具或者建造什么建筑等。同样的设计贯穿于所有的Simulation Game,不仅是模拟经营类游戏,比如牧场物语、开罗游戏、牧场物语、星露谷物语、守墓人、夜勤人、Kenshi,也包含了大部分的沙盒经营类游戏,比如饥荒、缺氧、StarMancer、StarBound、环世界、MineCraft、泰拉瑞亚等。

此处的资源是一个广义的概念,它可以指代很多对象,游戏中的金币、能量、Npc、生产力、素材等等,具体是什么则根据游戏自身的模拟题材来设计。

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