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常言道:“有人的地方,就有江湖!”

即便如今,在文学与影视作品里,武侠已经是过气的词语。但在游戏领域,武侠依然是个不错的题材。假如再把高武/仙侠类也算上,整个阐述江湖的市场那就比想象中要辽阔。

不过有意思的是,比起广阔的市场,在玩法设计上,武侠游戏的基础却非常“专情”,很长一段时间执着于rpg,比如说早些年的大宇双剑【《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》】、《剑侠情缘》等;亦或者是去年火热的《大江湖之苍龙与白鸟》与《天命奇御2》这样的游戏,也是在RPG架构上玩点新意的的作品,都逃不开RPG玩法的范围。

因此,很长一段时间内,RPG成为涵盖了大多数“武侠”“仙侠”游戏的标签。

还好RPG制霸那么久以后,近几年也开始出现不同于RPG玩法的武侠游戏。就拿近期来说,比如火了几年,去年9月发售正式版的《太吾绘卷》;比如近期人气不俗的《江湖十一》,他们都是偏向开放模拟养成玩法的游戏模式。还有肉鸽玩法的高武世界观游戏《暖雪》,它也一定程度拓宽了武侠这个题材可以想象的玩法空间。

像《江湖十一》这种能够开放养成玩法,是武侠玩法创新目前的最大潮流

那么为什么RPG能成为武侠这个类型的基础,多年来不成变色?几十年来如此坚挺?

在RPG之外,我们还能这个题材之上挖掘出更多新的玩法可能性呢?

为什么是RPG?!武侠游戏的过去

武侠这个概念很大,不同人的看法不同。

不过从游戏玩家的角度去定义武侠,那武侠其实可以被定义出这么几个特质:

1:“侠以武犯禁”,武侠是跨越千年,深入中国人心的文学题材。

这指的是武侠的受众面宽广,有天然的受众基础盘。从春秋战国时期,中国就有侠客/武士舍身取义的故事,后到唐代开始井喷武侠小说,出现了《虬髯客传》、《聂隐娘》等名篇,跨越千年时至今日,新/旧武侠与网络仙侠给很多玩家烙下深刻的记忆。这也是武侠游戏,或者其变种高武/仙侠题材从来没有断过的原因,用武侠题材做内容较为广阔的市场。

市场广阔,因此,以《仙剑奇侠传》为首的武侠/仙侠类RPG,说是曾占据中国单机游戏半壁江山都不会为过

2:内容覆盖面强,并且随着时代发展,总能吸收不同时代的不同元素进化。

就拿近几十年来新派武侠发展来说,新派武侠改良了以还珠楼主为首的旧派武侠以飞剑、仙侠为主的体系,加入当时各国大力发展的,新时代小说文学的几种大的小说类型来与武侠进行融合,让武侠包含了爱情、冒险、权谋、悬疑、推理等多种风格。

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